Дуже гарна гра. Обрати гори як місце подій — цікаве рішення. Малюнки й музика чудові, анімація міміки — моргання чи мовлення — теж супер. Пройшов поки лише одну кінцівку, але вже видно, що гра зроблена з любов’ю. Хотів би зіграти й у наступні проєкти команди.
SunRim
Creator of
Recent community posts
Гарна історія з чудовими малюнками та музикою. У деяких місцях трохи дивувало, що текст не зовсім збігався з ілюстраціями, й хотілося побачити більше танцю жриці Жниці, але, мабуть, це було складно встигнути реалізувати в межах джему. Дуже сподобався головний герой — не раз змусив щиро засміятися, особливо своїми думками. Загалом історія справила приємне враження, і я з цікавістю хотів би познайомитися як з вашими вже існуючими, так і з майбутніми проєктами.
Гарна графіка та музика, було цікаво пограти. Шепіт особливо сподобався.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Прийом зі сном на початку трохи зіпсував враження, бо для мене він руйнує довіру до подальших подій: виникає питання — а чи не буде й наступне теж лише кошмаром? Але у вас вийшло частково послабити мою неприязнь до цього прийому, бо уявити історію без нього вже важко. Хіба що можна було б одразу вказати, що це сон, замість намагатися спершу шокувати, а потім розкрити правду.
Фраза про “панічний страх" трохи збила з пантелику: людина з реальною панікою перед водою навряд чи пішла б обмивати ноги в озері — і це ще до впливу шепоту. Можливо, слово “панічний” тут використано не буквально, а лише для підкреслення сили страху. Але, окрім кошмарів у грі, дії героїні не дуже підтверджували її страх перед водою.
Натомість сцени спілкування двох Лесь вийшли доволі кумедними та цікавими — це сильний момент. Загалом вам вдалося трохи зменшити мою неприязнь до прийому "це був сон", оскільки саме їхнє спілкування потребує певного скепсису до реальності, адже Леся старша на початку сприймала все як сон.
По ходу сюжету в мене виникало багато різних теорій, і це, мабуть, найкращий показник захопливості історії. Насправді ці зауваження — дрібниці, що кинулись у око під час проходження, і гра дуже сподобалась. Радий, що встиг її оцінити.
Стиль і малюнок дуже гарні, а бризки хвиль чудово створюють атмосферу.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Відчувається, що гравцю дають трохи забагато інформації: текст можна було б зробити коротшим або прибрати деталі, які не відіграють ролі. Раптове розуміння, що з дзеркал ведеться стеження, виглядає недостатньо обґрунтованим. Я можу повірити, що Тоня одразу відчула вплив дзеркал і, склавши докупи історію Пелагії та властивості дзеркал, здогадалася, що вони змушують забувати. Але от висновок про стеження з дзеркал з’являється ніби «з нізвідки».
У історії є хороший потенціал, і хотілося б побачити ваші наступні проєкти.
Гарна графіка та музика. Вже з початкового вступу я почав шукати підозрілі деталі в героях. Але деякі моменти трохи вибивали з атмосфери. Наприклад, згадка про телефони під час розмови про доньку: не уточнюється, що вони не працюють, і це досі викликає сумніви — чи то просто приклад із минулого, чи телефони справді діють і всі можуть спілкуватися, тоді як лише радіо повідомляє про тривогу. Хоча, можливо, такі запитання виникли тільки в мене — і саме вони теж додають тієї підозрілості, яку гра прагне створити.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Дещо неочевидним виявився інший фінал, бо я вже встиг забути про таймер. Дуже сподобалося рішення показати більше деталей, якщо не вбивати “першого” віспера: там відкривається цікава історія, яка дає нові докази чи принаймні ідеї щодо винуватця. Хоча, мабуть, є й ляп — якщо цієї сцени не побачити, то дивуєшся, звідки герої взагалі знали, що Броуді не стріляє в людей. І ще питання: чи були в нього набої? Адже, здається, їх забрав головний герой. Цей момент у мене трохи розмився в пам’яті, можливо, я щось неправильно запам’ятав.
Фінали загалом залишають простір для запитань. У позитивному виходить, що віспера в них і не було — тоді як він з’явився у поганому фіналі? Є можлива теорія, що це й справді крипіпаста, або ж не окремий вид істот, а просто люди, які збожеволіли й почали вбивати інших. Це підтверджує й напад першого віспера: навіщо шкодити нібито своїм? Інша версія — це могла бути якась епідемія, що впливала на психіку: у магазині винуватець ще був носієм, а вже в аптеці став повноцінним віспером.
Надіюсь, зміг розписати зрозуміло, бо навіть тут спеціально залишаю все трохи розмито для тих, хто ще не грав.
Загалом мальовка супер, і музика теж. А за головним меню видно велику любов до проєкту. Правда, дещо плутав персонажів, зокрема Нолана і Тіку. Спочатку не зрозумів, але тут механіка “подумати” — пошук підходящих поєднань думок — справді унікальний підхід, хоча я часто отримував “щось не те”. Отримав поки три кінцівки, але і за ними видно красу гри. Інші кінцівки вже досліджу після джему, бо хочеться все ж досягти хепі-енду з цією цікавою системою “Розсуд та довіра”.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Як почув, що Соната одразу розповіла команді про життя за діамант, здалося, що вона не дуже розумна — хоч це й може бути рішенням типу "вирішувати разом з командою", але більше схоже на те, що персонаж зробив це, бо так вимагає сюжет. Хотілося все ж побачити різний підхід щодо розповіді про мішечок, а не лише про компас. О, і чому мішок не можна викинути чи не брати? Хотілося б пояснення, що компас не діятиме без мішечка, або що море повертає мішечок екіпажу, і краще, щоб він був на видноті, ніж у когось невідомого. Бо, здається, з трьох кінцівок найкраще рішення — не підіймати черепаху.
Музика на головному меню гарна — люблю музичні скриньки. Малюнок гарний, а історія навіює моторошність.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Але, на мою думку, деякі вибори, зокрема останній, тут зайві. Простота не завжди мінус, а завершена одна кінцівка краща за спробу зробити дві з однієї, бо вибір виглядає недоробленим — фінал по суті не змінюється. Також здалося, що ми граємо за Кріс, і не зовсім було зрозуміло, що дзвінок на стаціонарний зробила саме вона, а не ми як «вища сила», що обирає події.
Ще цікаво: чому нерозбірлива мова власника їх не налякала? Знаю, була відповідна міміка, але така дивина не змусила героїнь піти — зробив це лише шепіт. Чи вони все ж не бачили й не чули його нерозбірливої мови та розмитості у вигляді, а страх був лише інстинктивний?
Попри це, хотілось би побачити від вас покращену історію або інші наступні проєкти, адже ви обрали цікаву тему і змогли навіяти моторошності. Дякую за гру!
Дуже мила казочка з гарною мальовкою, анімацією та чудовою озвучкою. Рекомендую всім зіграти!
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Із заставки було не дуже зрозуміло, але за скрінами гра нагадала мені “Алісу в Країні чудес” — саме це й викликало бажання пограти, адже завжди подобалась ця історія та відсилки до неї. Поєднання казковості мальовки з елементами жаху — теж супер.
З мінусів: мені не вдалося налаштувати швидкість авто-промотування так, щоб встигати почути озвучку вступу повністю, тому довелося обирати клікання мишкою — і так далі всю гру робив. Ще хотілося б бачити функцію “повернутись назад”, бо часом деякі слова губилися. Але озвучка — це справді неймовірне рішення.
У фіналі я очікував якусь задачку на зразок перевезення вовка, курки й зерна, але “відсутність” вибору, хоч і сумна, зробила проходження швидшим. Давати неправильні відповіді було навіть кумедно — адже результат залишався тим самим.
Особливо сподобалося рішення в останній історії: після того як більшість героїнь озвучував актор як частину оповіді, раптове озвучення дівчинки акторкою стало дуже доречним і атмосферним. Можливо, я пропустив її участь у попередніх історіях, але найбільше запам’ятався шепіт і роль у четвертій. І актор, і акторка озвучують чудово.
Єдине, що трохи збило: у випадку з історією про перетворення на кролика, вже у четвертій історії виникає дисонанс із питанням: “Як дівчинка перетворилася назад?”. Втім, це відходить на другий план перед іншим питанням: “Хто вовк?”. І круто, що лише “цей” персонаж може ним бути. Після повторного проходження натяк на шатрі стає очевидним.
Загалом гра дуже сподобалася!
О, ідея з попереднього коментаря про казки, почуті кроликом, справді дуже гарна.
Музика просто чудова, унікальний сетинг Давньої Греції та гарна мальовка.
З інтерфейсу хотілося б мати можливість зберегтися перед головним вибором, а також кнопку "назад" чи історію — це було б зручніше.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Не знаю, чи так було задумано, але мені було цікаво дізнатися, звідки в Цариці любов до нарядів і театру. Можливо, тому що вона колись була актрисою і саме в театрі познайомилася з Царем. А може, я це просто надумав, і насправді вона любила це без особливої причини, або ж це було типовим для цариць за тогочасними стандартами. Першим я обрав варіант діяти.
Щодо фіналу: коли почув, що героїня сидить із батьками у саду, то до моменту появи їхніх спрайтів боявся, що вони після снодійного насправді померли, а вона сидить біля могил. Також поява кораблів у фіналі змусила замислитися, чи сцена в саду не була сном. Я розумію, що вони припливли мститися, але після прецеденту з "наснилось" усе ж закралася думка, що й це може бути кошмаром.
Загалом історія дуже сподобалася, інтрига збережена чудово. Лише трохи не зрозумів, чому, коли героїня "не надумувала" плітки про напад, то Кассандра, яка й була тими плітками і якій мали повірити, раптом позбулася свого прокляття. Можливо, це сталося тому, що героїня поговорила з батьками й повірила пліткам. Але тоді чому в першому фіналі Кассандра не звільнилася теж — чи, може, там були якісь специфічні умови?
Підходяща музика та гарно промальовані персонажі, їх емоції часом дуже милі. Цікаво пояснено, чому ми як персонаж тримаємо ліхтар. Інтерактивність із предметами та пояснення інших персонажів, а не уявного автора чи розробника, виглядає природно й цікаво. На початку захотілось мати збереження, але й без нього грається нормально, особливо цікавість підтримує інтерактивність із предметами.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Страх намальований дуже добре і справді викликає запитання: що з ними сталося? Цікавий поворот у завершенні змушує задуматися, що було справжнє і що буде далі, адже в голову приходять різні теорії. Здебільшого вони зосереджені на тому, хто справді зник і чи зникли всі.
Цікава гра на тему інклюзії, виконана у стилі переписки з відповідною механікою. На другому виборі про навчання — “Хіба тут є чому дивуватись?” — я не знав, що краще обрати, щоб дати відсіч, бо спершу сприйняв панель вибору як перелік дій (промовчати, дати відсіч, не дати відсіч, затулити вуха). У результаті вибрав неправильний варіант, але вже на третьому виборі краще розібрався. Варіант “затулити вуха” теж виявився цікавим — його я спробував першим під час проходження.
Особливо сподобалось, що всі повідомлення збереглися — не доводиться відкривати історію, як у класичних новелах, якщо щось пропустив. Хотілося б ще мати функцію збереження, аби можна було порівняти кінцівки без повторного проходження. Втім, оскільки гра коротка, це не суттєво, а інтерфейс зроблений чудово.
Чудова гра з креативним поглядом на шепоти та фантастичною озвучкою. Голоси дуже пасують героям, а звуки бойових дій справді запам’ятовуються. Ще один великий плюс: гра підіймає тему жахливості війни. І, як на мене, епілог був дуже мотивуючим діяти тут і зараз задля підтримки України та ЗСУ.
P.S. Збереження вирішив не видаляти
Дисклеймер на початку здався дуже виснажливим. Але момент зі зникненням світла виглядав чудово — і музика, і текст працювали добре. Момент після “Продовжити” також класний, а стиль із чотирма однаковими фразами мені сподобався. Все ж по відчуттях гра йшла дещо важко, можливо через рушій. Хоч стандартні функції, як-от збереження, не зовсім вписуються в концепцію гри, вони могли б полегшити проходження, щоб не потрібно було проходити все за один раз. А так музика підібрана вдало, малюнок гарний, ідея гри цікава — поки що на цьому джемі не траплялося ігор із концепцією отоме-персонажів із власною волею.
Піксельна графіка фонів чудова, зокрема найбільше сподобалося озеро. Ідея гри зрозуміла. Правда, для гри з різними варіантами відповідей хотілося б мати можливість зберігатися. Проте, оскільки гра коротка, щоб побачити всі кінцівки, багато кляцати не довелося, тому, можливо, і без збережень це нормально. Погоджуюся з попереднім коментарем — у промо хотілося б побачити ці чудові піксельні арти.
Чудова гра! Гарні музика та малюнок. Головне меню з паралаксом взагалі супер, а поява двох фото, що відповідають кінцівкам і трохи розширюють завершення, показує велику увагу до деталей. Навіть написи на фоні захотілось прочитати після проходження. Гіфка в промо-фото гри добре привертає увагу.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Тон історії заданий одразу, і для мене подальший сюжет не став несподіванкою — усе здавалося дуже продуманим, адже гра від початку показує жахливість місця роботи. Фраза «робота = сім’я» — простий спосіб передати атмосферу «чорної компанії» (у цьому випадку — магазин). Список вимог, зокрема контроль над тілом працівників — заборона татуювань та фарбування волосся — робить усе ще очевиднішим. Навіть заборона зручного одягу в умовах тяжкої роботи здається надто суворою, хоча дрес-код, мабуть, звична річ.
Також дуже сподобався момент із «заздрість». Гра залишила приємні враження!
Дякую за ваш відгук! Я подумаю над зміною фільтра — зокрема в цьому моменті та іншій сцені з Вікторією, бо саме там проблема найбільш помітна. Під час розробки я відмовився від фонів, де і ліс, і Віка були відфільтровані, оскільки вони справді виглядали занадто різко. Але, мабуть, і цей фон теж виявився надто різким — трохи не помітив цього. Спробую підібрати інший фільтр, і тоді, можливо, вдасться повернути й попередній задум із відфільтрованими сценами.
Приємно чути, що гра вам здалася цікавою — дякую за теплі слова!
Малюнок гарний, а музика — взагалі супер. Момент із вибором напрямку теж вдався, хоч я й визначав його навмання — орієнтуючись лише на репліки героя, чи то через блютуз-навушники, чи просто тому, що не звик прислухатися, з якого боку йде звук.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Хотів трохи розібрати сюжет, бо атмосфера справді зачепила, але виникло чимало запитань. Зупинюся на чотирьох моментах: гіпноз, телепатичний зв’язок, мотив звинуватити героя та логіка «торгаша».
1) Гіпноз.
Навіть у сетингу з лавкрафтівськими мотивами існує так званий «рівень довіри глядача», і гіпноз від ректора інституту його сильно підриває. Логічніше було б пояснити, що інститут досліджував вплив частот на психіку, але в сюжеті згадана лише протиракетна оборона. Припущення, що мета досягається саме через психічний вплив, виглядає занадто натягнутим. Можливо, ректор взагалі не гіпнотизував Клару, а просто змусив її співати монстру, щоб його задобрити. І навіть за таких умов можна було б зберегти ідею телепатичного зв’язку — хоча й тут є питання.
2) Телепатичний зв’язок.
Звідки ректор узяв упевненість, що співачка та істота взагалі встановили телепатичний зв’язок? Це навряд чи можна було б визначити. Тому припускаю, що його ідея про вбивство співачки задля знищення істоти — всього лиш вигадка, у яку він повірив.
3) Мотив звинуватити героя.
Навіщо ректору перекладати провину за вбивство, якщо простіше приховати злочин? Тут здогадок зовсім немає. Сховати докази було б куди легше, й малоймовірно, щоб розслідування зникнення Клари якось вивело на нього. А навіть якщо так, він міг би показати мертвого монстра. Доводиться вважати ректора ще більш божевільним, а не людиною з бодай трохи логічним планом.
4) Логіка «торгаша».
Ну і головне — де ви бачили торгаша, який щось віддає безкоштовно? ;) Якщо це свідомий натяк на його приховану натуру і те, що він насправді не торгаш — аплодую стоячи. Хах.
Загалом гра мені дуже сподобалась, і я б із задоволенням побачив оновлення до неї чи нові проєкти від вашої команди. Також хотів би почути, якщо я пропустив якісь натяки чи деталі, що могли б пояснити ці питання. Дякую за гру!
Гра дуже сподобалася. Малюнок і музика добре занурюють в атмосферу втрачених касет та псевдодокументальних жахів, навіть якщо проходиш не о 3-й ночі ;). На моменті обрання шляху хотілося б більше поблукати по лікарні, але рішення з лише незначними змінами від вибору — чудовий хід для джему з обмеженням у часі, адже воно зберігає ілюзію контролю. Хотілося б пограти у ваші наступні проєкти, тож сподіваюся, ви продовжите творити й надалі.
