Foi nas paredes quando tentava pular/escalar, ele consome muito da barra de tempo quando salta, o ideal seria os pulos irem pra cima, mas ele desse antes de subir com o pulo duplo, pode dar uma olhadinha depois
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Nenhum nem outro, se fizer ao mesmo tempo vai ter risco de colisão indesejada e crachar o jogo, aumentar a velocidade deles apenas ainda vai deixar o jogador lento o que também é um problema, apenas adicione um botão ou comando que acelere o movimento de tudo. Isso é inclusive uma boa prática em muitos jogos modernos, apenas teste bem antes pois vai ter pc que não vai aguentar.
No geral a proposta é interessante, mas se torna frustrante com o tempo, especialmente quando você escapa por um triz em todas as armadilhas, força a criar um timing perfeito pra tudo, e é nisso que frustra, uma das principais regras de game design é nunca deixar as colisões perfeitamente iguais aos objetos, para dar a impressão que o jogador escapou de uma furada com poucas chances, o que falha bruscamente aqui.
Ok, achei o jogo legal, os movimentos estão ok, mas podeira melhorar na execução dos ataques, um problema que notei é que mesmo derrotados ou mortos, a colisão dos inimigos não acabava, o que atrapalhava muito atacar inimigos atrás com as armas de fogo, a animação de finalização deles também continuava ativa e ativava novamente se atacasse de novo, isso pode quebrar o jogo facilmente devido a sobrecarga de scripts, o pulo do jogador também era alto demais, mas como jogos do tipo isso é comum não posso dizer se foi intencional ou pressa, mas posso dizer que era alto pois batia no teto toda vez que pulava em algumas partes.
O jogo é bem simples, poderia ter sido mais complexo para deixar a gameplay mais profunda e tática, o jogo precisa tanto frustar como incentivar a continuar, infelizmente ele falha nos dois, seria interessante mudar a forma de como o jogo funciona, como inimigos e obstáculos ativos apenas ao mover e as ampulhetas sendo opcionais e não obrigatórias, assim serviria como incentivo para o jogador ir atrás delas.
Lembra esses rogue/defense game como Wall World, onde você precisa sobreviver o máximo possível e os recursos obtidos se tornam moeda para uggrades para sobreviver por mais tempo.
O jogo tem potencial, mas precisa ser mais justo, pelo menos no começo, e um problema que encontrei nele foi na UI de upgrade, fica dificil de entender o que está contecendo nela, ele precisa ser mais clara e com botões maiores e valores expostos desde o início.
No geral, esse tipo de jogo é rápido de se fazer e polir, acredito que se dedicar via conseguir até ter algo comercial no futuro.
O jogo lembra bastante um indie chamado Lone King, acredito que possa ter sido a inspiração, o legal do jogo aqui é na limitação tradicional das peças de xadrez, além de seguir o conceito de turnos do qual o xadrez tem como regra principal, a arma de fogo da aquele charme, só que é dificil ver a bala, o que dificulta entender onde está a linha de tiro, isso infelizmente atrapalha bastante no game feel, melhorar um pouco a animação de movimento seria legal, daria mais vida as peças dando mais pressão pro jogador defender as próprias peças.
Entendo, só que se o jogador não consegue enxergar então ele não tem como memorizar, é ai onde o problema fica, se a tela clareasse quando ele morre então ajudaria, não precisa modificar muito apenas um elemento ou outro que facilite a ativação da memória já é o suficiente.
Em relação o aprendizado tipo supermario o que daria a mesma sensação seria apenas na mudança do sprite, exemplo, quando você está parado os quadrados que somem ao ficar parado fica sprites vazios que se animam, como pequenas espirais que giram, e quando se movimenta troca com os quadrados paltaformas que desaparecem quando move, isso mostra aonde estão e como funcionam as plataformas sem a necessidade de adicionar nada de texto ou manual pro jogo, apenas no erro e acerto.
O jogo é legal, mas há dois probelmas, o primeiro tem palavras que não são contabilizadas, motivo não sei, pode ser que a engine não reconheça certas palavras, como uma limitação gramatical, a limitação pode até mesmo vir da fonte, tive problemas similares em Unity, embora essa seja Godot, o problema pode ser o mesmo.
O segundo são os bots, que nunca erram, criando um jogo infinito, onde nunca há um turno real como consequência.
O jogo parece impossível no começo, mas se torna mais fácil de entender a medida que joga, se usa os turnos simultaneos para o jogador manipular o intuito do inimigo de perseguir para travar ele no botão com se fosse uma armadilha, e como todos os estágios são aleatórios, isso torna o jogo bem interessante.
O jogo é tenso, te prende com um pequeno desafio, não fica explicito o tempo, te força a tomar cuidado, só precisa melhorar a animação(literalmente a última coisa que se faz), ampliar o design de ambiente pois melhora bastante a gameplay, e por fim o som, variação no som sempre é algo bom, inclusive no SFX. No geral está ótimo! Parabéns!
O tema foi bem utilizado aqui, o único problema é que falta explicações como algumas das plataformas funcionam, no estágio onde mover reduz a visibilidade estava ótimo, mas se o jogador não tem como ver, então não tem como planejar concluir o desafio, pode acabar virando algo frustrante.
Em todo caso, está ótimo!
The games is awesome!
I simply love these mechanics, some suggestion, if there's only one player character, there's no need to click on the player to active, just click twice on the same card would be enough, other than that, having to appear a target where you aiming with selection cards would be great too, feel's you're blind and hope that you are clicking at right character.
It's cool, but the commands are weird, the character can get down, but can also get up while under a brick, the RIP stones shouldn't had collisions and disappear after a short while, the ghosts around doesn't look like traps, so I don't know what they are for, anyway it's cool, hope you can keep improvising.